Come adattare un gioco motorio per includere tutti gli alunni

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Adattare un gioco motorio significa intervenire sugli elementi che ostacolano la partecipazione, senza allontanare l’alunno dall’attività svolta dai compagni. Il principio è semplice: non è l’alunno che deve adeguarsi a un gioco rigido, ma è il gioco che, in linea con l’Universal Design for Learning a scuola, può essere reso più flessibile.

Il docente può modificare le regole, gli spazi, i tempi, i materiali, le modalità di movimento, le forme di risposta e i ruoli. L’obiettivo non è creare un’attività parallela o eliminare ogni difficoltà, ma permettere a tutti di contribuire a un’esperienza comune attraverso modalità sostenibili e significative.

Un gioco motorio accessibile conserva quindi la propria identità, ma offre più possibilità per entrare nell’azione, prendere decisioni e incidere sul risultato, nell’ambito delle più ampie strategie inclusive a scuola.

Adattare il gioco senza separare l’alunno

Un adattamento inclusivo non coincide con l’assegnazione di un compito più facile da svolgere in disparte. Far camminare un alunno a bordo campo mentre i compagni giocano, affidargli sempre il conteggio dei punti o lasciarlo osservare non significa necessariamente includerlo.

Queste soluzioni possono essere utili in alcune situazioni, ma diventano una forma di esclusione quando sostituiscono stabilmente la partecipazione al gioco. L’alunno è presente nello stesso spazio, ma non prende parte all’azione che coinvolge il gruppo.

L’adattamento dovrebbe invece mantenere tre elementi:

  • un’attività riconoscibile come comune;
  • un obiettivo significativo;
  • una possibilità reale di influire sullo svolgimento del gioco.

Non è necessario che tutti compiano le stesse azioni nello stesso modo. È però importante progettare un compito comune senza creare percorsi separati, affinché ciascuno sia coinvolto nella medesima esperienza e il suo contributo non sia soltanto simbolico.

La differenza non riguarda quindi l’uniformità dei movimenti, ma l’appartenenza all’attività. Un alunno può lanciare, far rotolare un oggetto, indicare una direzione o svolgere un ruolo diverso da quello dei compagni, purché la sua azione rimanga collegata allo scopo del gioco.

Individuare le barriere presenti nel gioco

Prima di modificare un’attività, il docente deve capire quale elemento impedisce o limita la partecipazione. La barriera non coincide automaticamente con la difficoltà o con la diagnosi dell’alunno, ma può dipendere dal modo in cui il gioco è organizzato.

L’ICF considera il funzionamento e la disabilità nel rapporto tra la persona, le attività, la partecipazione e i fattori contestuali. Una stessa caratteristica individuale può quindi risultare più o meno limitante a seconda delle richieste dell’attività e delle condizioni ambientali.

In un gioco motorio, la barriera potrebbe essere:

  • una regola basata esclusivamente sulla velocità;
  • uno spazio troppo ampio, affollato o poco leggibile;
  • un tempo di risposta molto breve;
  • un oggetto difficile da afferrare o controllare;
  • l’obbligo di eseguire un unico movimento;
  • una consegna che ammette una sola modalità di risposta;
  • un ruolo che lascia alcuni partecipanti inattivi per molto tempo;
  • l’eliminazione dal gioco dopo un errore.

Il docente non deve quindi chiedersi soltanto che cosa l’alunno non riesca a fare. È più utile domandarsi quale caratteristica del gioco renda difficile entrare nell’azione e quale modifica possa ridurre quella barriera.

Questa lettura deve restare concreta e può aiutare a osservare bisogni e potenzialità degli alunni. Non serve trasformare ogni attività in un’analisi completa del funzionamento dell’alunno. È sufficiente individuare il momento in cui la partecipazione si interrompe o diventa soltanto apparente.

Quali elementi può modificare il docente

Per adattare un gioco motorio, il docente può intervenire su uno o più elementi. Non è necessario cambiare tutto contemporaneamente. Spesso una modifica mirata è già sufficiente per rendere l’attività più accessibile.

Regole

Le regole stabiliscono chi può agire, in quale momento e con quali conseguenze. Una regola troppo rigida può creare una barriera anche quando i materiali e gli spazi sono adeguati.

Il docente può, per esempio, ridurre il numero di passaggi obbligatori, eliminare l’uscita definitiva dopo un errore, introdurre più modi per ottenere un punto o consentire un nuovo tentativo.

Nei giochi a eliminazione, una possibile soluzione consiste nel prevedere il rientro attraverso un’azione collegata al gioco. In questo modo l’errore non produce un lungo periodo di inattività.

Le regole modificate devono essere comprensibili e coerenti. Aggiungere numerose eccezioni individuali rischia di rendere il gioco difficile da seguire e di mettere in evidenza l’alunno per il quale sono state introdotte.

Quando possibile, la nuova regola dovrebbe diventare una possibilità prevista per tutti, non una concessione annunciata pubblicamente per un singolo partecipante.

Spazio

La dimensione e l’organizzazione dello spazio influenzano gli spostamenti, l’orientamento e la possibilità di raggiungere compagni, oggetti o punti di arrivo.

Il docente può ridurre le distanze, allargare un percorso, delimitare più chiaramente le zone di gioco o creare aree nelle quali l’azione rallenta. Può anche avvicinare un bersaglio o modificare la posizione di partenza.

Uno spazio più piccolo non rende automaticamente il gioco più facile. In alcuni casi può aumentare il sovraffollamento e la rapidità delle azioni. La modifica deve quindi essere collegata alla barriera osservata, non applicata in modo automatico.

Tempo

Molti giochi richiedono di reagire rapidamente. Quando la velocità diventa l’unico criterio di successo, alcuni alunni hanno poche possibilità di partecipare in modo efficace.

Il docente può aumentare il tempo disponibile per rispondere, rallentare il ritmo generale, prevedere una breve pausa prima della ripresa oppure alternare fasi più veloci a fasi più controllate.

Può inoltre evitare che tutta l’attività sia costruita intorno al confronto cronometrico. La velocità può rimanere una componente del gioco senza diventare l’unico elemento che determina il risultato.

Materiali

La forma, la dimensione, il peso e la consistenza degli oggetti possono facilitare o ostacolare l’azione.

Una palla più grande può essere più semplice da intercettare. Un oggetto morbido e leggero può ridurre il timore del contatto. Un attrezzo più facile da afferrare può consentire un controllo maggiore. Colori ben distinguibili o segnali sonori possono rendere più chiara la posizione di un oggetto.

Non esiste, però, un materiale adatto in assoluto. Una palla molto leggera, per esempio, può muoversi in modo meno prevedibile. Il docente deve scegliere lo strumento in relazione all’azione richiesta e alle caratteristiche del gruppo.

Il materiale adattato non dovrebbe trasformarsi in un segno distintivo assegnato sempre allo stesso alunno. Può essere introdotto come variante del gioco o messo a disposizione di tutti coloro che ne traggono beneficio.

Modalità di movimento

Un gioco rigido impone spesso una sola azione: correre, saltare, afferrare al volo o spostarsi lungo un percorso prestabilito.

Per rendere l’attività più accessibile, il docente può permettere diverse modalità di movimento. Lo stesso tratto può essere percorso correndo, camminando o utilizzando un ausilio. Una palla può essere lanciata, spinta o fatta rotolare. Un bersaglio può essere raggiunto partendo da posizioni differenti.

La modifica non dovrebbe ridurre la partecipazione alla semplice presenza fisica. Deve offrire una modalità alternativa per compiere un’azione che rimanga collegata all’obiettivo del gioco.

Modalità di risposta

Non tutti gli alunni riescono a rispondere nello stesso modo o con la stessa rapidità. In alcuni giochi, la partecipazione dipende anche dalla capacità di pronunciare una parola, ricordare una sequenza o comunicare immediatamente una scelta.

Il docente può consentire risposte attraverso la voce, un gesto, un’indicazione, uno sguardo intenzionale, il contatto con un simbolo o la scelta tra alternative visibili.

Modificare la modalità di risposta non significa necessariamente cambiare la decisione richiesta. L’alunno continua a scegliere una direzione, riconoscere un segnale o indicare un compagno, ma può esprimere quella scelta attraverso un canale accessibile.

Ruoli

Il ruolo assegnato determina il tipo di partecipazione. Alcuni giochi concentrano l’azione su pochi alunni, mentre gli altri attendono o svolgono compiti marginali.

Il docente può distribuire più ruoli, prevederne la rotazione e attribuire valore anche ad azioni diverse dalla prestazione motoria principale. Un alunno può avviare il gioco, scegliere una traiettoria, dare un segnale, consegnare un oggetto o occupare una posizione strategica.

Il ruolo differenziato è inclusivo quando contribuisce realmente allo scopo comune. Diventa invece escludente quando è puramente decorativo, viene assegnato sempre alla stessa persona o non produce alcun effetto sul gioco.

Conservare un obiettivo significativo

Un adattamento efficace modifica il modo di partecipare, ma conserva un obiettivo riconoscibile. Se il gioco richiede di collaborare per portare un oggetto in una determinata zona, anche l’alunno che utilizza una modalità di movimento differente deve contribuire a quel risultato.

L’obiettivo può consistere nel:

  • raggiungere uno spazio;
  • controllare o indirizzare un oggetto;
  • scegliere una strategia;
  • coordinarsi con i compagni;
  • reagire a un segnale;
  • rispettare un turno;
  • contribuire al punteggio della squadra.

Non è necessario mantenere identica ogni richiesta prestativa. Occorre però evitare che, dopo l’adattamento, all’alunno resti soltanto un gesto privo di relazione con ciò che stanno facendo gli altri.

Anche la facilitazione deve lasciare una quota di iniziativa. Se l’adulto guida interamente il movimento, prende tutte le decisioni o interviene prima che l’alunno possa provare, la partecipazione rischia di diventare passiva.

Un obiettivo significativo consente invece all’alunno di comprendere perché sta agendo e di riconoscere l’effetto del proprio contributo.

Coinvolgere l’intero gruppo nell’attività motoria inclusiva

Gli adattamenti non riguardano soltanto l’alunno che incontra una barriera. Modificare un gioco può migliorare la partecipazione dell’intera classe, ridurre i tempi di attesa e offrire maggiori occasioni di collaborazione.

La Carta internazionale dell’UNESCO riconosce la pratica dell’educazione fisica, dell’attività fisica e dello sport come un diritto fondamentale per tutti. Richiama inoltre l’importanza di opportunità inclusive, adattate, sicure e di qualità, accessibili anche alle persone con disabilità.

Il gruppo può essere coinvolto attraverso regole che valorizzino contributi differenti e aiutino a costruire l’interdipendenza positiva nel gruppo. Invece di premiare soltanto il giocatore più veloce, il risultato può dipendere dalla capacità della squadra di far partecipare tutti, mantenere il possesso di un oggetto o completare un’azione condivisa.

È importante, però, non trasformare i compagni in assistenti permanenti. L’aiuto tra pari può essere utile, ma deve favorire la reciprocità, la rotazione dei ruoli e l’autonomia. Un compagno che decide sempre al posto dell’alunno o lo accompagna in ogni movimento può limitare, anziché aumentare, la partecipazione.

Le modifiche dovrebbero essere presentate come caratteristiche del gioco. In questo modo si evita di comunicare alla classe che una regola esiste soltanto perché un alunno non è in grado di rispettare quella precedente.

Un esempio: trasformare la palla prigioniera

La palla prigioniera tradizionale può presentare diverse barriere: lanci molto rapidi, necessità di afferrare la palla al volo, eliminazione dopo essere stati colpiti e lunghi periodi trascorsi fuori dal campo.

Una possibile trasformazione prevede l’uso di una palla morbida, la possibilità di lanciarla o farla rotolare e l’assenza di eliminazioni definitive. Chi viene raggiunto dalla palla si sposta temporaneamente in una zona laterale e può rientrare dopo aver completato un passaggio con un compagno.

Il punteggio può essere collegato non soltanto al numero di avversari raggiunti, ma anche al raggiungimento di un bersaglio o a una sequenza di passaggi realizzata dalla squadra.

Il gioco rimane comune e riconoscibile. Continuano a essere richiesti orientamento, controllo della palla, scelta della traiettoria e collaborazione. Cambiano però le condizioni di accesso e si riduce il rischio che un errore produca l’esclusione dal resto dell’attività.

Questo esempio non rappresenta una soluzione valida per ogni classe. Mostra semplicemente come sia possibile intervenire su più elementi senza creare un gioco separato.

Verificare se l’adattamento ha aumentato la partecipazione

Una modifica non è efficace soltanto perché è stata introdotta con un’intenzione inclusiva. Dopo il gioco, il docente deve osservare che cosa è realmente cambiato.

L’alunno è entrato più spesso nell’azione? Ha avuto la possibilità di scegliere, muoversi, comunicare o prendere iniziative? Il suo contributo ha prodotto un effetto riconoscibile? È rimasto collegato al gruppo oppure ha continuato a svolgere un’attività marginale? Questa distinzione permette di capire se gli alunni riescono a essere realmente partecipi dell’attività, anziché limitarsi a essere presenti nello stesso spazio.

Occorre osservare anche il resto della classe. Un adattamento può ridurre una barriera per un alunno e crearne una nuova per altri, rallentare eccessivamente il gioco o rendere poco comprensibili le regole.

La verifica serve quindi a correggere la modifica, non a giudicare l’alunno. Se la partecipazione non è aumentata, il docente può intervenire nuovamente sulla regola, sul materiale, sullo spazio o sul ruolo assegnato.

Adattare un gioco motorio è un processo dinamico. La soluzione più efficace è quella che permette al gruppo di continuare a giocare insieme, mantenendo per ciascuno una possibilità autentica di azione.

Domande frequenti

Per adattare un gioco motorio bisogna modificare tutte le regole?

No. È preferibile individuare la barriera principale e modificare soltanto gli elementi necessari. Cambiare troppe regole contemporaneamente può rendere il gioco difficile da comprendere e da gestire.

Un ruolo diverso da quello dei compagni è sempre escludente?

No. Un ruolo differente può essere inclusivo quando è significativo, contribuisce allo scopo comune e non viene assegnato stabilmente come alternativa alla partecipazione. Deve permettere all’alunno di prendere decisioni o produrre un effetto sul gioco.

L’adattamento deve essere uguale per tutti?

Non necessariamente. Gli alunni possono utilizzare modalità di movimento, materiali o forme di risposta differenti. L’elemento comune deve essere l’attività e il suo obiettivo, non l’esecuzione identica da parte di tutti.

Semplificare un gioco significa renderlo inclusivo?

Non sempre. Una semplificazione è utile quando riduce una barriera senza svuotare l’attività del suo significato. Se elimina ogni scelta, iniziativa o possibilità di incidere sul risultato, può trasformare la partecipazione in un gesto puramente formale.

Come si capisce se un gioco è diventato realmente accessibile?

Occorre verificare se l’alunno partecipa più frequentemente, comprende lo scopo dell’attività, può prendere iniziative e contribuisce al risultato del gruppo. La sola presenza nello spazio di gioco non è sufficiente.

Bibliografia essenziale

  • World Health Organization. International Classification of Functioning, Disability and Health: ICF. Ginevra, 2001.
  • UNESCO. International Charter of Physical Education, Physical Activity and Sport. Versione riveduta adottata nel 2015.
  • Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Linee guida per l’integrazione scolastica degli alunni con disabilità. Nota prot. n. 4274 del 4 agosto 2009.
  • Booth, T., Ainscow, M. Index for Inclusion: Developing Learning and Participation in Schools. Terza edizione, Centre for Studies on Inclusive Education, 2011.

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Nota editoriale
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